مقدمه — چرا Resident Evil: Requiem یک رویداد بزرگ در دنیای بازی است؟
امروز در میهن مگ به سری Resident Evil که از آغاز تاکنون همواره یکی از مرجعهای ژانر وحشت-بقا بوده است ، می پردازیم. هر نسخهٔ جدید نه فقط برای طرفداران سری که برای جهتگیری کلی ژانر اهمیت دارد: آیا سازنده باز هم به ریشهها باز میگردد، یا مسیر جدیدی مثل ترکیب عمیقتر اکشن و روایت سینمایی میگیرد؟ Resident Evil: Requiem (که معمولاً بهاختصار RE9 خوانده میشود) بهعنوان نهمین بازی اصلی سری توسط کپکام معرفی شده و وعدهٔ ترکیبِ نوستالژیِ داستانی با نوآوریهای گیمپلی و فنی را داده است. معرفی رسمی و نمایشهای اولیه بازی، جمعیت گستردهای از طرفداران و رسانهها را به واکنش و بررسی واداشته است.
نگاه کلی رسمی: نام، توسعهدهنده، کارگردان و پلتفرمها
Resident Evil: Requiem توسط کپکام توسعه و منتشر میشود و در معرفی رسمی بهعنوان بخش بعدی خط اصلی فرنچایز معرفی شد. بازی با RE Engine ساخته شده و تیم سازنده (شامل کارگردان و تهیهکنندگان کلیدی) وعده دادهاند تجربهای سینمایی، پرتنش و در عین حال فنیمحور ارائه دهند. کپکام تاریخ عرضه رسمی و پلتفرمهای مقصد را نیز اعلام کرده است؛ این اطلاعات در منابع معرفی بازی و صفحات فروش رسمی منتشر شدهاند.

تاریخ انتشار و پلتفرمها — چه زمانی بازی در دسترس قرار میگیرد؟
کپکام در معرفی رسمی اعلام کرد که Resident Evil: Requiem در تاریخ ۲۷ فوریهٔ ۲۰۲۶ (۸ اسفند ۱۴۰۴) منتشر خواهد شد و قرار است روی پلتفرمهای نسل حاضر و پیسی در دسترس قرار بگیرد (اطلاعات رسمی و صفحات فروش هم این تاریخ و پلتفرمها را ثبت کردهاند). توجه کن که بعضی فروشگاهها ممکن است تاریخ عرضه را با یک روز اختلاف منطقهای نشان دهند؛ پیشخرید و بررسی صفحهٔ فروش منطقهای همیشه مفید است.
هستهٔ داستان: بازگشت به Raccoon City و پیچیدگیهای شخصی
Requiem روایتِ بازی را حول محور حادثهای در هتلِ ویرانشده در Raccoon City میچرخاند؛ محلی که رابطهٔ عاطفی و تاریخی با شخصیتهای پیشین سری دارد. محور داستانی جدید بر شخصیت جدیدی به نام Grace Ashcroft (عملکرد یک تحلیلگر/مامور فدرال) متمرکز است که به دنبال کشف حقایق مرتبط با مرگ مادرش و مجموعهای از مرگهای عجیب میرود. در کنار او، Leon S. Kennedy بهعنوان مأمور DSO/فدرالی با خط داستانی جداگانه حضور دارد که بررسیهای او ممکن است به رازهای بزرگتری مرتبط با Umbrella و میراث Raccoon City بینجامد. این ساختار داستانی همزمان هم ریشهدار و هم رو به جلو است: هم برای طرفداران کلاسیک جذاب است و هم برای بازیکنان جدید روایتی قابل دنبال دارد.

شخصیتپردازی: Grace Ashcroft و Leon Kennedy — دو زاویه، دو تجربه
یکی از تصمیمات کلیدی تیم توسعه استفاده از دو قهرمان قابل بازی با سبکهای متفاوت است:
- Grace Ashcroft: شخصیتی تازه که نقشِ او بیشتر در سمتِ تحلیل، مخفیکاری، حل معماها و تجربهٔ وحشت قرار دارد. بخشهایی که Grace در آنها ظاهر میشود معمولاً بر مدیریت منابع، فرار از تهدیدات و تنشِ روانشناختی تمرکز دارند. (Grace همچنین بهصورتی با گذشتهٔ سری مرتبط است و اشارههایی به ارتباط خانوادگی با شخصیتهای قدیمی شده است.)
- Leon S. Kennedy: چهرهٔ آشنا و محبوب سری که در نسخههای پیشین نشان داده است در مقابل تهدیدات مسلحانه و اکشنِ شدید کارایی دارد. بخشهای Leon اکشنمحورتر هستند و تمرکز روی درگیریها، استفادهٔ گستردهتر از سلاحها و مقابلهٔ مستقیم با دشمنان است.
این جداسازی سبکها — اگر بهدرستی طراحی شود — میتواند ریزهکاریهای روایت و احساس تنش را تقویت کند؛ اما ریسکِ ناهمگونیِ تجربه نیز باید بهدقت مدیریت شود تا بازیکن حسِ انسجامِ روایت را از دست ندهد.
تریلر Resident Evil 9 منتشر شد !
شرکت کپکام در رویداد TGS، تریلر جدیدی از بازی Resident Evil Requiem 9 منتشر کرد. این تریلر بیشتر جنبه توضیحی دارد و به بررسی صحنههای نمایش داده شده در تریلرهای قبلی میپردازد. تریلر منتشر شده به شرح زیر است :
گیمپلی: مکانیکهای کلیدی و نوآوریها
Resident Evil: Requiem ترکیبی از ویژگیهای کلاسیک سری و مکانیکهای تازه است:
مدیریت منابع و معما (در بخش Grace)
در بخشهای Grace بازیکن باید بهصورت دقیق منابع را مدیریت کند: مهمات محدود، ابزار پزشکی، آیتمهای کمکی و استفادهٔ خلاقانه از محیط برای فرار یا نهانشدن. معماهای محیطی بازطراحی شدهاند تا با روندِ داستانی و فضای هتل همخوانی داشته باشند و بازیکن را به کاوش بیشتر ترغیب کنند.

اکشن و درگیریهای سینمایی (در بخش Leon)
بخشهای Leon بیشتر شبیه تجربهٔ اکشن-تر در مجموعه است: رو در رو شدن با دشمنان متنوع، استفاده از تجهیزات و سلاحهای مختلف، و صحنههای سینماییِ پرتنش. طراحی دشمنان در این بخش تمرکز بر چالش و واکنش سریع بازیکن دارد.
دشمنان هوشمندتر و طراحی باسها
کپکام گفته دشمنان از هوش مصنوعی بهتری برخوردارند؛ رفتار آنها متنوعتر شده و نیاز به استراتژیهای متفاوت برای مواجهه را افزایش میدهد. همچنین طراحی باسها ترکیبی از تهاجمِ فیزیکی و تهدیدهای محیطی است تا هر رویارویی منحصر بهفرد شود.
سیستمهای تعاملی محیط
استفادهٔ بیشتر از محیط بهعنوان ابزار: قفلکردن درها، انداختن آیتم برای پرت کردن حواس دشمنان، یا استفاده از گیرندههای صوتی/نوری برای برانگیختن یا گمراه کردن تهدیدات — همه اینها از جمله مکانیکهاییاند که در دموی بازی به آنها اشاره شده است.
دوربین: امکان تغییر بین اولشخص و سومشخص
یکی از بزرگترین خبرها این است که بازی قابلیت تجربهٔ بازی از نمای اولشخص و سومشخص را ارائه میدهد؛ یعنی در بخشهایی از بازی میتوانی حالت نمایش را تغییر بدهی یا هر شخصیت از منظر مناسب خودش تجربه شود. این تصمیم طراحی چالش فنی و طراحی دارد (حفظ حس ترس در هر دو نما)، اما اگر بهدرستی پیاده شود، انعطافِ تجربه را افزایش و مخاطبانِ بیشتری را راضی خواهد کرد.
نقشهها، مرحلهبندی و ریتم روایت
طراحی مراحل در Requiem تلاش کرده تا تنش پیوسته و نوسانِ ریتم بین کاوشِ آرام و دفعِ تهدیداتِ ناگهانی را حفظ کند. محیطها از فضاهای بسته و تنگ (برای افزایش حس ترس) تا نقاط بازتر سینمایی (برای نبردهای بزرگ) تغییر میکنند. نکتهٔ کلیدی در طراحی این است که انتقال میان این فضاها و میان بخشهای Grace و Leon «طبیعی» بهنظر برسد و حسِ گسیختگی ایجاد نکند.

گرافیک و فناوری — RE Engine در عمل
RE Engine همچنان ستون فنی کپکام است. در Requiem شاهد بهبودهای نورپردازی، جزئیات بافت و انیمیشنهای چهره و بدن هستیم که برای افزایش حس حضور حیاتیاند. پشتیبانی از قابلیتهای مدرن گرافیکی در پیسی (مثل Ray Tracing و تکنیکهای آپاسکیلینگ) و بهینهسازی برای کنسولهای نسل حاضر از اولویتهای تیم فنی بوده است. این موارد تجربهٔ بصری را تا حد زیادی ارتقا میدهند — به شرطی که روی پلتفرمهای مختلف بهخوبی بهینه شوند.
مقایسهٔ مفصل با Resident Evil Village (RE8)
برای فهم بهتر تغییرات، لازم است RE9 را با RE8 مقایسه کنیم:
زاویهٔ دید و حس حضور:
- RE8 بهخاطر نمای اولشخص توانسته بود حسِ حضور و ترس را بسیار خوب منتقل کند. RE9 با امکان انتخاب نما تلاش کرده ترکیبی از هر دو تجربه را ارائه کند — اما این ترکیب باید بدون تضعیفِ احساس ترس انجام شود.
ریتم و ترکیب ترس/اکشن:
- RE8 بین لحظات تنشِ شدید و صحنههای اکشن تعادل خوبی برقرار کرد. RE9 با طراحی دو قهرمان و بخشهای متفاوت میکوشد این نوسان را به سطح بعدی ببرد؛ نتیجهٔ نهایی کاملاً به کیفیت طراحی انتقالها بستگی دارد.
روایت و پیوند با فرنچایز:
- RE9 آشکارا به رخدادها و میراثِ Raccoon City و Umbrella نزدیک میشود؛ حرکتی که بسیاری از طرفداران قدیمی خواستارش بودند و میتواند ریسمانهای داستانیِ قدیمی را دوباره به هم پیوند بزند.
نقاط قوتِ بالقوه و ریسکهای اجرایی
نقاط قوت
- تنوع بالای گیمپلی با دو شخصیت؛
- بازگشت به لایههای داستانی کلیدی فرنچایز؛
- بهبود گرافیکی و فنی با RE Engine؛
- انعطاف در دوربین برای جذب طیف وسیعتری از بازیکنان.
ریسکها
- احتمالِ ناهماهنگیِ ریتم بین بخشهای ترس و اکشن؛
- انتظارات بالای طرفداران که فشار آزمون و خطا را روی تیم توسعه بیشتر میکند؛
- نیاز به بهینهسازی دقیق روی پلتفرمها تا تجربهٔ نهایی دچار افت فریم یا باگ نشود.
تجربهٔ دموی اولیه و بازخوردهای منتقدان
دموها و نمایشهای اولیهٔ بازی بازخوردهای مثبتی را از منتقدان و بازیکنان دریافت کردند: تحسین برای طراحی محیط، اتمسفر وحشت و امکانِ تغییر نما؛ و در عین حال نقدهایی پیرامون اینکه حفظ احساس ترس در طی کل بازی چالشی خواهد بود. منتقدان اشاره کردهاند که اگر کپکام تعادل مناسب را حفظ کند، Requiem میتواند یکی از نقاط قوت فرنچایز باشد.
نکات فنی و توصیههای برای بازیکنان (قبل از خرید)
- حداقل و پیشنهادیِ سیستم را قبل از خرید بررسی کن؛ اگر پیسی داری، برای فعالکردن Ray Tracing یا آپاسکیلینگِ پیشرفته باید سختافزار مناسبی داشته باشی.
- اگر دنبال تجربهٔ خالصِ وحشت هستی، راهنماییها نشان میدهد بخشهای Grace بیشترین تمرکز را روی ترس دارند؛ برای تجربهٔ سینمایی-اکشن سراغ بخشهای Leon برو.
- از تنظیمات دوربین استفاده کن تا نما و زاویهای را انتخاب کنی که بیشترین لذت را برای تو دارد؛ اما یادت باشد که بعضی تنظیمات ممکن است تجربهٔ ترس را تغییر دهند.
مشخصات سیستم مورد نیاز بازی به شرح زیر است:
| مشخصات | حداقل سیستم مورد نیاز | سیستم پیشنهادی |
| سیستم عامل | ویندوز ۱۱ | ویندوز ۱۱ |
| پردازنده | Intel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3500 | Intel Core i7-8700 / AMD Ryzen 5 5500 |
| رم | ۱۶ گیگابایت | ۱۶ گیگابایت |
| کارت گرافیک | NVIDIA GeForce GTX 1660 6 GB / AMD Radeon RX 5500 XT 8 GB | NVIDIA GeForce RTX 2060 Super 8 GB / AMD Radeon RX 6600 8 GB |
نسخه PC این بازی از فناوریهایی مانند DLSS 4 و Path Tracing پشتیبانی خواهد کرد. با این حال، تاکنون اطلاعاتی از عملکرد و حالتهای گرافیکی نسخههای کنسولی منتشر نشده است.
جمعبندی نهایی؛ چه انتظاری داشته باشیم؟
Resident Evil: Requiem تلاشی جسورانه است برای پیوند دادنِ نوستالژیِ داستانی فرنچایز با طراحیهای مدرنِ گیمپلی و فناوری. اگر کپکام موفق شود تعادل بین دو نوع تجربه (ترسِ شوم و اکشنِ سینمایی) را پایدار نگه دارد و از پسِ چالشهای فنی بربیاید، احتمالاً با اثری روبهرو خواهیم شد که هم طرفداران قدیمی را خوشحال میکند و هم مخاطبان جدید را بهدست میآورد. اما اگر انتقال میان بخشها یا بهینهسازیها ضعیف انجام شود، ریسک نوسان تجربه و نارضایتی وجود دارد.
سوالات متداولی که شاید برای شما هم پیش بیاد …
بله؛ بازی قابلیت تجربه از هر دو نما را معرفی کرده است که یکی از ویژگیهای برجستهٔ آن است.
بله؛ بازی برای پلتفرمهای نسل حاضر و پیسی اعلام شده است و برخی نسخهها برای پلتفرمهای دیگر هم در فهرست انتشار قرار گرفتهاند.
Capcom تاریخ عرضهٔ بازی را ۲۷ فوریهٔ ۲۰۲۶ (۸ اسفند ۱۴۰۴) اعلام کرده است؛ بررسی صفحهٔ فروش منطقهای قبل از خرید همیشه توصیه میشود.
بله؛ بازی بهطور رسمی با عنوان Resident Evil: Requiem معرفی شده و رسانهها آن را RE9 نیز مینامند.

