مقدمه ؛ سری Assassins Creed از نسخه اول تا جدیدترینها
در این مقاله از میهن مگ به سری Assassins Creed می پردازیم. در دنیای بازیهای ویدیویی، معدودی از فرنچایزها هستند که همزمان بتوانند روایتپردازی قوی، بازسازی تاریخی قابلقبول و مکانیکهای گیمپلی خلاقانه را به شکل پایدار ارائه بدهند. Assassin’s Creed از زمان ظهورش تا امروز، با حضور در دورهها و فرهنگهای متفاوت، به مجموعهای تبدیل شده که نه تنها طرفداران اولیه را حفظ کرده، بلکه هر بار مخاطبان جدیدی جذب نموده است.
، از بازی های یوبی سافت
ستون فقرات این سری ترکیبی است از ایدهٔ «تجربهٔ خاطرات اجداد» با استفاده از ابزاری تخیلی به نام Animus و تقابل ایدئولوژیکِ میان اساسینها و تمپلارها. این قاب داستانی به توسعهدهندگان اجازه داده تا در هر بازی زاویهای متفاوت از تاریخ را بازسازی کنند و همزمان روایت مدرن را در حاشیه حفظ نمایند. در این مقاله مسیر تکامل فرنچایز را با جزئیات بیشتر بررسی میکنیم: تغییرات طراحی، تکامل گیمپلی، شخصیتپردازیها، واکنش جامعه و درسهایی که یوبیسافت آموخته است.

Assassin’s Creed و آلتایر ابن لااحد؛ آغاز یک افسانه
اولین نسخه از سری در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و ایدهای بنیادی معرفی کرد: تمرکز بر مخفیکاری اجتماعی و پارکور در محیطهای تاریخی قابلپیمایش. آلتایر ابن لااحد بهعنوان پروتاگونیستِ مرموز، نمادی از اساسینها بود: گروهی که در سایه مبارزه میکنند تا آزادی را محافظت کنند. مهمترین نوآوریهای نسخهٔ ابتدایی فراتر از شخصیت اصلی بودند؛ طراحی اولیهٔ شهرها بهگونهای بود که تقریباً همهٔ بناها قابلصعود بودند و این آزادی حرکت ساختار مأموریتها و روشهای اجرا را متحول کرد. علاوه بر این، لایهٔ معاصر داستان که بازیکن را در قالب شخصیتی در زمان حال و داخل Animus قرار میداد فضای پیچیدهتری برای روایت ایجاد کرد و پایهای برای ترکیب پژوهش تاریخی و تخیل علمی فراهم نمود.
جنبههایی که در نسخهٔ اول پایهریزی شدند بعداً تکامل یافتند؛ مانند تعامل با جمعیت، سیستم دیدهبانی و مکانیزمهای ترور که اساس شکلگیری هویت بصری و گیمپلی فرنچایز را تشکیل دادند. اگرچه بعضی نقدها بر تکرار در طراحی مأموریتها و محدودیتهای هوش مصنوعی اشاره داشتند، اما هستهٔ اصلی که استقلال حرکت و مخفیکاری اجتماعی بود توانست پایهٔ قدرتمندی فراهم آورد.

Assassin’s Creed II و اتزیو آدیتوره؛ وقتی شخصیتپردازی همه چیز را تغییر داد
ورود اتزیو آدیتوره به فرنچایز یک جهش بزرگ در حوزهٔ داستانگویی و شخصیتسازی بود. در این دوره، بازیسازان فهمیدند که ترکیب فضای تاریخی با یک قوس شخصیتی قوی میتواند بازیکن را عاطفاً درگیر کند. اتزیو از یک نوجوان خام تا یک استاد اساسین رشد میکند؛ این تحول شخصیتی همراه با طراحی دقیق محیطهای رنسانس ایتالیا — فلورانس، ونیز و رم — باعث شد بازی حسِ زنده بودن پیدا کند. تعامل با شخصیتهای تاریخی مثل لئوناردو داوینچی نه تنها جذابیت روایی افزود، بلکه این امکان را ایجاد کرد که المانهای ساخت و توسعه تجهیزات و گجتها را به صورت ارگانیک به روایت پیوند بزنند.
سهگانهٔ اتزیو (Assassin’s Creed II, Brotherhood, Revelations) سامانههای مدیریتی مانند ادارهٔ شبکهٔ اساسینها، مأموریتهای تیمی و استفاده از متحدان را معرفی کرد. اینها همگی شکل دیگری از بازیسازی را باز کرد: بازیای که هم داستانمحور باشد و هم گیمپلی متنوع و انگیزهبخش. از نظر موسیقی و طراحی صحنه نیز این دوره یکی از غنیترین مقاطع فرنچایز بود؛ قطعات صوتی، طراحی لباس و معماری محیطها به ماندگاری تصویری این دوره کمک چشمگیری کردند.

Assassin’s Creed III و کانر؛ ورود به انقلاب آمریکا و بزرگتر شدن مقیاس
با گذر از ایتالیا به سمت آمریکای شمالی، یوبیسافت تلاش کرد ابعاد فرنچایز را گسترش دهد. Assassin’s Creed III با معرفی کانر، محیطهای گستردهٔ جنگلی و نبردهای بزرگ، نمایشی از قابلیتهای فنی موتور بازی و مقیاسپذیری سری بود. سیستم شکار، شبهمکانیکهای بقا در طبیعت و نبردهای گروهی در این نسخه پررنگ شدند. رویکرد روایی هم سعی داشت به مسائل اجتماعی و هویتی بپردازد؛ کانر از نظر شخصیتی پیچیده است و داستان او شامل تقابل میان ارزشهای بومی و فشارهای استعمارگران میشود.
این نسخه شاید به لحاظ شخصیتسازی به اندازهٔ اتزیو موفق نبود، اما از نظر تکنیکی و طراحی محیط گام بزرگی برداشت. مهمترین درس این دوره نشان میداد که فرنچایز میتواند فراتر از شهرها حرکت کند و فضاهای بسته و باز را بهطور همزمان به تجربه تبدیل نماید؛ چیزی که بعدها در نسخههای دریایی و گستردهتر جهانباز تکرار شد.

Assassin’s Creed Black Flag و ادوارد کنوی؛ دریانوردی بهعنوان محور تجربه
Black Flag یکی از تحولسازترین موارد در تاریخ فرنچایز بود. با محور قرار گرفتن تجربهٔ دریایی، بازی سیستم کشتیداری، مدیریت خدمه، نبردهای دریایی و کاوش بین جزیرهها را معرفی کرد. ادوارد کنوی، شخصیتی خاکستری و دوگانه، ترکیبی از اساسین و دزد دریایی را نشان میداد که بین اخلاق و حرصورزی در نوسان بود؛ این پیچیدگی شخصیتی، همراه با موسیقی ملوانی و محیطهای استوایی، تجربهای کاملاً متفاوت از نسخههای شهری ایجاد کرد.
گیمپلیِ کشتیمحور Black Flag نه تنها لذت کاوش را بالا برد، بلکه عمق مکانیکی تازهای را به فرنچایز افزود. مدیریت منابع، تعمیرات کشتی و تعامل با خدمه جنبههایی بودند که بازی کردن را فراتر از مأموریتهای عادی برد. همین تغییر باعث شد Black Flag به عنوان نمونهای موفق از انطباق فرنچایز با یک ژانر کنار گذاشتهشده شناخته شود.

Assassin’s Creed Rogue و شِی پاتریک؛ دیدگاه تمپلارها و تضاد اخلاقی
Assassin’s Creed Rogue در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و نقطهٔ دید جدیدی به فرنچایز ارائه کرد: بازیکن برای اولین بار از منظر یک تمپلار بازی میکند. شِی پاتریک، پروتاگونیست این نسخه، زمانی یکی از اساسینهاست اما پس از تجربهای که باورهایش را به چالش میکشد، به تمپلارها میپیوندد. این تغییر نگاه، هم به داستان عمق میدهد و هم باعث میشود بازیکن با دوگانگی اخلاقی روبرو شود؛ از یک سو اصول آزادی اساسینها و از سوی دیگر نظم و کنترل تمپلارها.
Rogue در بازه زمانی میان Assassin’s Creed III و Black Flag رخ میدهد و با بازسازی محیطهای آمریکای شمالی و دریاچههای یخزده، عناصر کلاسیک پارکور و مبارزات دریایی را ترکیب میکند. این نسخه همچنین فرصتی فراهم میکند تا بازیکن تعامل میان اساسینها و تمپلارها را از زاویهای تازه تجربه کند و بفهمد که داستان هر طرف به چه شکل میتواند پیچیده و چندلایه باشد. گیمپلی Rogue با معرفی سلاحها و کشتی جدید، تعادل میان استلث، مبارزه زمینی و دریایی را تقویت کرده و برای طرفداران AC که دنبال دید متفاوت از همان جهان هستند، تجربهای منحصربهفرد ارائه میدهد.

Assassin’s Creed Unity و Syndicate؛ جاهطلبی فنی، لانچ پرچالش و درسهای کسبشده
Unity یکی از جاهطلبانهترین تلاشها برای بازتولید یک شهر تاریخی در سطح وسیع بود. پاریس انقلاب فرانسه با جزئیات معماری و جمعیت عظیم NPCها پویایی بیسابقهای داشت؛ اما لانچ همراه با باگهای فراوان، افت فریم و مشکلات فنی بود که تجربهٔ اولیهٔ بسیاری از بازیکنان را مخدوش کرد. این شکست فنی، بهویژه در سطح رسانهای و اجتماعی بازتاب گستردهای یافت و به یوبیسافت آموخت که عرضهٔ شتابزدهٔ محصول میتواند به شهرت یک فرنچایز لطمه بزند.
Syndicate که پس از Unity آمد، تلاش کرد با تمرکز بر روایت و بهبود تجربهٔ بازیکن اعتماد را بازسازی کند؛ اما دیگر آن نوآوری بصری و هیجان نخستین Unity را نداشت. این دوره در تاریخ فرنچایز بهعنوان فصل بازنگری و اصلاح شناخته میشود؛ جایی که شرکتها یاد گرفتند زمان توسعه و کنترل کیفیت را جدیتر بگیرند.

Assassin’s Creed Origins و بایک؛ بازطراحی رادیکال و تولد دورهٔ نقشآفرینی
Origins نقطهٔ عطفی بود که مسیر فرنچایز را بازتعریف نمود. انتخاب مصر باستان و معرفی بایک از سیوا فرصتی برای روایت یک داستان بنیادین فراهم آورد؛ داستانی که در پی شکلگیری خواهرhood اساسینها بود. تغییرات ساختاری در گیمپلی — از جمله سیستم سطح و پیشرفت، درخت مهارتها، مأموریتهای ساختاریافته به صورت کوئست و مکانیزمهای لوت — باعث شد بازی بیش از پیش به ژانر نقشآفرینی نزدیک شود.
این تحول صرفاً یک تغییر سطحی نبود؛ بلکه طرز نگاه به روایت، طراحی مأموریت و تعاملات دنیایی را دگرگون کرد. Discovery Tour که نسخهای آموزشی و بدون مبارزه برای کاوش تاریخی ارائه میداد نیز نشان داد یوبیسافت میتوانست از بازی بهعنوان ابزاری برای آموزش غیررسمی تاریخ بهره ببرد؛ اقدامی که دریچهٔ تازهای برای ارزشافزودهٔ محتوایی فرنچایز باز کرد.

Assassin’s Creed Odyssey و کاساندرا و الکسیوس؛ تجربهٔ انتخاب و پیامد
Odyssey حرکت RPG-محور را جلو برد. با امکان انتخاب قهرمان (کاساندرا یا الکسیوس)، شاخههای دیالوگ، تصمیمات داستانی و پایانهای چندگانه، بازی به تجربهای تبدیل شد که انتخاب بازیکن پیامدهای درازمدت داشت. افزون بر این، سیستم مبارزه، درخت مهارتها و عناصر نقشآفرینی باعث شد بازی بیش از صد ساعت محتوا داشته باشد.
از منظر طراحی، Odyssey بر استقلال بازیکن و کاوش آزاد تمرکز کرد. معرفی مکانیکهایی مثل سیستم مزدوران و مأموریتهای جدی چندمرحلهای باعث شد بازی به یک پدیدهٔ بزرگ در بین بازیهای جهانباز تبدیل شود. اما از سوی دیگر، برخی طرفداران قدیمی نگران کمرنگ شدن هستهٔ مخفیکاری بودند؛ نگرانیای که بعدها در طراحی Mirage و Shadows مورد توجه قرار گرفت.

Assassin’s Creed Valhalla و اِیور؛ تلفیق روایت حماسی و ساخت قلمرو
Valhalla ترکیبی از المانهای RPG و روایت حماسیِ وایکینها را ارائه کرد. اِیور به عنوان پروتاگونیستی که میتواند مرد یا زن باشد، سفری برای تأسیس یک قلمرو در انگلستانِ سدههای میانه را آغاز میکند. مکانیکهایی مانند غارت روستاها، ساخت و ارتقای مستعمره و تعاملات سیاسی به بازی عمق استراتژیک داد. این نسخه تلاش کرد نقش اجتماعی و ساختوساز را در کنار روایت اصلی قرار دهد.
Valhalla نقدها و امتیازهای متفاوتی گرفت؛ برخی تحسین گسترش روایت و محتوا را کردند و برخی از تکرار مأموریتمحوری و کمرنگ شدن استلث انتقاد داشتند. با این حال در پهنهٔ تجاری، Valhalla بهعنوان یکی از پُرفروشهای سری ادامهٔ موفقیت تجاری فرنچایز را تأمین نمود.

Assassin’s Creed Mirage و باسیم؛ بازگشت به هویتِ استلث
Mirage پاسخی مستقیم به خواست جامعهٔ طرفداران برای بازگشت به تجربههای فشرده و مخفیکاریمحور بود. باسیم شخصیتی با پیشینهٔ پیچیده که ریشههایش به لورِ فرنچایز بازمیگردد، مرکزی برای روایتهایی شد که تمرکزشان بر جاسوسی، نفوذ و ترور هدفمند است. Mirage با نقشهای جمعوجورتر و مأموریتهایی که دقیقاً بر اساس طراحیِ مخفیکاری ساخته شدهاند، نشان داد کاهش مقیاس میتواند کیفیت تجربه را افزایش دهد.
این بازی همچنین نشان داد که فرنچایز میتواند بین دو سر طیف — استلث کلاسیک و گسترش RPG — با موفقیت دومی را تقویت کند بدون اینکه هویت اصلی را از دست بدهد.

Assassin’s Creed Shadows و یاسوکه و نائوئه؛ ژاپن فئودال به روایت اساسینها
Shadows تحقق یکی از خواستههای طولانیمدت جامعهٔ بازیکنان برای آوردن Assassin’s Creed به ژاپن فئودال بود. انتخاب این دوره به خاطر پویایی سیاسی، کدهای افتخار سامورایی و تضادهای اجتماعی مناسب برای روایتهای اساسین-تمپلار بود. معرفی دو پروتاگونیست با سبکهای بازی متمایز — یکی تمایل به مبارزات رو در رو و دیگری تخصص در استلث — امکان تجربهٔ چندمنظورهای را ایجاد کرد که هم از جنبهٔ تاکتیکی و هم احساسی جذاب است.
روند توسعهٔ Shadows همراه با چند بار تأخیر اعلام شد که سازنده بر ضرورت زمانبندی برای کیفیت تأکید داشت. بازخوردهای اولیه نشان داد طراحی بصری و اتمسفر ژاپنی بازی تحسینبرانگیز است، در حالی که برخی نقدها به عمق روایت یا ساختار بعضی مأموریتها اشاره داشتند؛ نکتهای که بازتابدهندهٔ چالشِ همیشگی فرنچایز در تعادلسازی میان استلث کلاسیک و المانهای مدرن است.
سایر نسخهها و اسپینآفهای مهم Assassin’s Creed
علاوه بر نسخههای اصلی، فرنچایز Assassin’s Creed شامل چندین اسپینآف و بازی فرعی است که دنیای اساسینها را گستردهتر میکنند و به طرفداران امکان تجربهٔ داستانها و شخصیتهای متفاوت را میدهند. این نسخهها هر کدام زاویهای تازه از روایت و مکانیکهای بازی را ارائه میکنند و به غنای کلی فرنچایز کمک میکنند.
Assassin’s Creed: Altaïr’s Chronicles یکی از اولین اسپینآفها است که برای کنسول دستی DS منتشر شد. این بازی پیشدرآمد نسخهٔ اول است و ماجراهای آلتایر را قبل از رخدادهای Assassin’s Creed 2007 روایت میکند. Altaïr’s Chronicles با نقشهها و مأموریتهای متفاوت، تجربهای فشرده و خطیتر از جهان اساسینها ارائه میدهد و طرفداران را با سبک کلاسیک پارکور و ترور آشنا میکند.
در ادامه، Assassin’s Creed: Bloodlines برای PSP منتشر شد و داستان آلتایر را پس از نسخه اول دنبال میکند. Bloodlines به بازیکن اجازه میدهد مأموریتهای فرعی و تعامل با دشمنان قدیمی را تجربه کند و پیچیدگی دنیای اساسینها و تمپلارها را بیشتر درک کند. این نسخه، اگرچه کوتاهتر از نسخههای اصلی است، اما نقطهٔ اتصال مهمی بین بازیها ایجاد میکند و شکافهای داستانی نسخهٔ اول را پر میکند.
Assassin’s Creed II: Discovery نسخهٔ دیگری است که در DS عرضه شد و ماجرای اتزیو را در اسپانیا دنبال میکند. این بازی داستان کوتاه اما مهمی ارائه میدهد که شخصیت اتزیو را عمیقتر معرفی میکند و تجربهٔ مأموریتهای دقیق و تاکتیکی را گسترش میدهد. Discovery نشان میدهد که فرنچایز میتواند حتی در نسخههای کوچکتر هم روایت و مکانیک جذاب ارائه کند.
یکی از اسپینآفهای تأثیرگذار دیگر Assassin’s Creed III: Liberation است که ابتدا برای PS Vita منتشر شد. این نسخه داستان ایبالی کوئنتین، اساسینی زن از آمریکای شمالی، را روایت میکند و همزمان با اتفاقات AC III رخ میدهد. Liberation با معرفی محیطهای تازه و مأموریتهای متفاوت، تجربهای منحصر به فرد ارائه میدهد و توجه ویژهای به تنوع شخصیتی و دیدگاههای تازه نسبت به اساسینها دارد.
همچنین Assassin’s Creed: Freedom Cry ابتدا به عنوان DLC برای Black Flag عرضه شد و داستان آدریس، بردهای فراری که علیه ظلم میایستد، را روایت میکند. این نسخه کوتاه اما قدرتمند، هم ابعاد اجتماعی و تاریخی داستان را پررنگ میکند و هم مهارتهای گیمپلی دریایی و مبارزات زمینی را تقویت میکند. Freedom Cry نمونهای از توانایی فرنچایز در ارائه روایتهای فرعی ارزشمند است.
این اسپینآفها و نسخههای فرعی نشان میدهند که جهان Assassin’s Creed بسیار بزرگتر از نسخههای اصلی است. آنها علاوه بر افزودن شخصیتهای جدید، محیطهای تازه و مأموریتهای متنوع، عمق و جذابیت بیشتری به فرنچایز میدهند و تجربهٔ بازی را برای طرفداران و تازهواردها غنیتر میکنند.
تکامل مکانیکی سری و تحولات فنی
طی بیش از یک دهه، Assassin’s Creed شاهد تغییرات فنی و مکانیکی بسیاری بوده است. در ابتدا تمرکز بر پارکور و مخفیکاری اجتماعی بود؛ سپس با Black Flag سیستمهای ناوبری دریایی توسعه یافت. Origins و Odyssey ویژگیهای RPG را به هستهٔ بازی آوردند؛ شامل سیستم سطح، درخت مهارت و لوت. Mirage و Shadows اما تلاش کردند همزمان با حفظ این پیشرفتها، هویت مخفیکاری سری را باززنده کنند.
از لحاظ موتور بازی و تکنولوژی، پیشرفتهایی در مدل موشن کپچر، شبیهسازی جمعیت، نورپردازی و بافتها رخ داد که امکان نمایش جزئیات تاریخی را فراهم نمود. همچنین طراحی صوتی و موسیقیِ هر دوره با همکاری آهنگسازان و موسیقیشناسان توانسته حس مکان را تقویت کند؛ از آوازهای دریایی Black Flag تا سازبندیِ ژاپنی در Shadows.
تمها و ایدئولوژی در روایت؛ آزادی در برابر نظم
یکی از تمهای تکرارشونده در سری تقابل دو ایدئولوژی است: اساسینها که نماد آزادی فردی و اختیارند، و تمپلارها که نماد نظم، کنترل و نظم اجتماعیاند. این تقابل در هر دوره شکل متفاوتی به خود میگیرد و سوالات فلسفی دربارهٔ خوب و بد، قدرت و مسئولیت را مطرح میکند. این بعدِ فلسفی به فرنچایز عمق مفهومی میدهد و باعث میشود بازیها صرفاً از نظر گیمپلی جذاب نباشند بلکه مخاطب را به تفکر هم وادارند.
تعامل با جامعه، مدها و محتواهای فراموشنشدنی
فرنچایز Assassin’s Creed بهخاطر جامعهٔ پویایش هم شناخته میشود. مدسازها محتوای اضافی، بازسازیها و اصلاحات گرافیکی منتشر کردهاند؛ از مودهای بصری که ظاهر کلاسیک را بازسازی میکنند تا مودهایی که گیمپلی را تغییر میدهند. افزون بر این، محتوای جانبی مانند کتابها، کمیکها، سریالها و فیلم سینمایی بر پایهٔ فرنچایز به توسعهٔ داستانهای فرعی کمک کردهاند و برخی از آنها دیدگاههای جدیدی نسبت به دنیای مجموعه ارائه دادهاند.
یوبیسافت همچنین از طریق تجربههایی مانند Discovery Tour نشان داد میتوان بازی را به ابزاری آموزشی تبدیل کرد؛ نسخههایی که بازیکن را بدون خشونت در جستجوی جزئیات تاریخی میگذارند و برای معلمان و دانشآموزان مفید واقع شدهاند.
نقاط قوت، خطرات و درسهای کلیدی برای آینده
نقاط قوت واضحاند: بازسازی محیطهای تاریخی، شخصیتپردازیِ قوی در موارد متعدد، تنوع تجربهها و نوآوری مداوم. اما خطرها نیز وجود دارند: عرضههای ناپخته، گسترش بیش از حد که منجر به تکراری شدن میشود و فشارهای تجاری که ممکن است کیفیت را قربانی زمانبندی نماید. درسهایی که تا کنون گرفته شده شامل اهمیت زمانبندی توسعه، گوش دادن به بازخورد بازیبازان و تعادل میان نوآوری و حفظ هویت است.
راهنمای شروع برای تازهواردها
برای کسی که میخواهد وارد شود اما زمان محدودی دارد، پیشنهادهایی عملی وجود دارد: اگر دنبال روایت و شخصیتمحوری هستی، با Assassin’s Creed II شروع کن؛ اگر به تجربهٔ نقشآفرینی و کاوش علاقهمندی، Origins یا Odyssey را انتخاب کن؛ اگر میخواهی استلثِ کلاسیک را تجربه کنی Mirage گزینهٔ جمعوجور و مناسبی است؛ و اگر به ژاپن علاقهمندی Shadows را امتحان کن.
ترتیب بازی های Assassin’s Creed بر اساس تاریخ انتشار آنها
- Assassin’s Creed (2007 | PC, PS3, Xbox 360)
- Assassin’s Creed: Altaïr’s Chronicles (2008 | DS)
- Assassin’s Creed II (2009 | PC, PS3, Xbox 360)
- Assassin’s Creed: Bloodlines (2009 | PSP)
- Assassin’s Creed II: Discovery (2009 | DS)
- Assassin’s Creed: Brotherhood (2010 | PC, PS3, Xbox 360)
- Assassin’s Creed: Revelations (2011 | PC, PS3, Xbox 360)
- Assassin’s Creed III (2012 | PC, PS3, Xbox 360, Wii U)
- Assassin’s Creed III: Liberation (2012 | PS Vita)
- Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013 | PC, PS3, Xbox 360, Wii U)
- Assassin’s Creed: Freedom Cry (2014 | PC, PS3, Xbox 360, Wii U)
- Assassin’s Creed Rogue (2014 | PC, PS3, Xbox 360)
- Assassin’s Creed Unity (2014 | PC, PS4, Xbox One)
- Assassin’s Creed Syndicate (2015 | PC, PS4, Xbox One)
- Assassin’s Creed Chronicles: China (2015 | PC, PS4, Xbox One)
- Assassin’s Creed Chronicles: India (2016 | PC, PS4, Xbox One)
- Assassin’s Creed Chronicles: Russia (2016 | PC, PS4, Xbox One)
- Assassin’s Creed Chronicles Collection (2016 | PC, PS4, Xbox One, PS Vita)
- Assassin’s Creed Identity (2016 | iOS, Android)
- Assassin’s Creed Origins (2017 | PC, PS4, Xbox One)
- Assassin’s Creed Odyssey (2018 | PC, PS4, Xbox One)
- Assassin’s Creed Valhalla (2020 | PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S)
- Assassin’s Creed Mirage (2023 | PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S)
- Assassin’s Creed Shadows (2025 | PC, PS5, Xbox Series X/S)
ترتیب Assassin’s Creed ؛ خط داستان زمانی
- Assassin’s Creed Odyssey (431–۴۲۲ قبل از میلاد)
- Assassin’s Creed Origins (49–۴۴ قبل از میلاد)
- Assassin’s Creed Mirage (861 میلادی)
- Assassin’s Creed Valhalla (872–۸۷۸ میلادی)
- Assassin’s Creed: Altair’s Chronicles (1190 میلادی)
- Assassin’s Creed (1191 میلادی)
- Assassin’s Creed: Bloodlines (1191 میلادی)
- Assassin’s Creed II (1476–۱۴۹۹ میلادی)
- Assassin’s Creed II: Discovery (1492 میلادی)
- Assassin’s Creed Brotherhood (1499–۱۵۰۷ میلادی)
- Assassin’s Creed Identity (1499–۱۵۰۷ میلادی)
- Assassin’s Creed Revelations (1511–۱۵۱۲ میلادی)
- Assassin’s Creed Chronicles: China (1526میلادی)
- Assassin’s Creed Shadows (1579میلادی)
- Assassin’s Creed IV: Black Flag (1715–۱۷۲۲ میلادی)
- Assassin’s Creed: Freedom Cry (میلادی ۱۷۳۵)
- Assassin’s Creed Rogue (1752–۱۷۶۰ میلادی)
- Assassin’s Creed III (1754–۱۷۸۳ میلادی)
- Assassin’s Creed Liberation (1765–۱۷۷۷ میلادی)
- Assassin’s Creed Unity (1789–۱۷۹۴ میلادی)
- Assassin’s Creed Chronicles: India (میلادی ۱۸۴۱)
- Assassin’s Creed Syndicate (میلادی ۱۸۶۸)
- Assassin’s Creed Chronicles: Russia (میلادی ۱۹۱۸)
سوالات متداول تکمیلی
خط معاصر (Animus و زمان حال) بسته به نسخه تغییر میکند؛ بعضی بازیها خط معاصر مشخصتری دارند و برخی دیگر آن را در پسزمینه نگه میدارند. برای لذت بردن از داستان تاریخی، دنبال کردن خط معاصر اغلب ضروری نیست اما برای کاملدیدن داستان فرنچایز میتواند مفید باشد.
در سطح طراحی، Origins به دلیل تغییر رادیکال به سمت RPG و Black Flag به خاطر تحول در مکانیک دریایی بیشترین تأثیر را داشتهاند؛ از منظر روایت، سهگانهٔ اتزیو نیز تأثیری عمیق بر هویت فرنچایز گذاشته است.
یوبیسافت معمولاً در بازسازی محیطها و فضاها دقیق عمل میکند اما برای روایت و سرگرمی تغییراتی ادبی و هنری انجام میدهد؛ بنابراین بازیها ترکیبی از پژوهش تاریخی و تخیل رواییاند.
نتیجهگیری
Assassin’s Creed یک ماشین زمان تعاملی است که هم تاریخ را زنده میکند و هم داستانهای انسانی را روایت میکند. از آلتایر تا اتزیو، از کانر تا ادوارد، از بایک تا باسیم و اکنون یاسوکه و نائوئه، هر نسخه نشاندهندهٔ تلاشِ سازندگان برای پیدا کردن تعادلی میان نوآوری و وفاداری به هویت اصلی فرنچایز است. آیندهٔ این مجموعه تا حد زیادی به توانایی یوبیسافت در مدیریت کیفیت لانچها، گوش دادن به جامعه و حفظ خلاقیت بستگی دارد؛ اما تا وقتی تاریخِ جدیدی برای روایت باشد، این ماشین زمان همچنان سوخت خواهد داشت.
منابع کلیدی که این مقاله با تکیه بر آنها نگاشته شدهاند
صفحهٔ رسمی فرنچایز در وبسایت یوبیسافت
مرور تاریخی مجموعه در ویکیپدیا
گزارشها و بررسیهای تخصصی درباره Origins, Odyssey, Mirage و Shadows
تحلیلهای رسانهای پیرامون لانچ Unity و درسهای کسبشده

